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Web 2.0 in der PR

Second Life als PR-Instrument für Unternehmen: Sinnvoll oder nicht?

Die virtuelle Plattform Second Life wurde von Linden Lab, einem US-amerikanischen Unternehmen aus San Francisco, im Juni 2003 online gestellt. In dieser Welt, die stark an ein Computerspiel anlehnt, können Menschen als Avatare via Chat oder mit dem Second Talk, also mündlich, miteinander kommunizieren. Der Avatar kann durch diese Welt laufen, an jeden Ort fliegen oder sich teleportieren (vgl. 1 Secondlife.com).

Gehandelt wird dort mit einer virtuellen Währung, dem Linden-Dollar, der in US-Dollar transferiert werden kann. Linden Lab finanziert sich über kostenpflichtige Premium-Mitgliedschaften der Second-Life-Nutzer und über Provisionen beim Tausch der Linden Dollars. Außerdem finanziert sich Linden Lab durch den Verkauf von virtuellen Grundstücken innerhalb von Second Life, auf denen die Mitglieder eigene Objekte errichten können (vgl. 2 Secondlife.com).

Die "virtuelle" Blase Second Life

2003 ging die virtuelle Welt Second Life online und war für Privatpersonen wie Unternehmen gleichermaßen offen. Doch erst einige Jahre später gewann Second Life in Deutschland an Aufmerksamkeit. 2007 berichteten Print- wie Online-Medien besonders intensiv über die Zweitwelt. Ob positiv bzw. neutral in Artikeln wie „Alles im Wunderland“ oder negativ wie in „Kinder in Second Life vergewaltigt?“ - die Medienpräsenz war groß. Ein Auftritt in Second Life sicherte (großen) Unternehmen meist mindestens einen Presseartikel.

Doch heute, ein Jahr später, scheint die virtuelle Blase geplatzt. Vor allem in den Augen derer, die den Untergang von Second Life bereits heraufbeschworen hatten, als die Plattform noch in den Kinderschuhen steckte. Man kann sagen, dass Second Life eine der bislang umstrittensten Erscheinungen des Web 2.0 war und ist.

Viele Unternehmen ziehen sich zurück. Die Medien berichten nur noch sporadisch und wenn doch, dann haben die Artikel oft einen negativen Tenor. Die größten Kritikpunkte an Second Life waren und sind unter anderem die hohen Hardwareanforderungen und die erforderliche Schnelligkeit der Internetverbindung. Sind diese Voraussetzungen nicht gegeben, hat dies die eine ruckelige Animation und eine schlechte Bedienung der Avatare zur Folge (vgl. Fank 2007). Außerdem gilt Second Life als eine Spielwiese für Kriminelle, Cybersex-Liebhaber und Spielsüchtige - auch wenn Linden Lab das Glücksspiel in Second Life offiziell hat verbieten lassen (vgl. Cis – Spiegel Online 2007).

Engagement von Unternehmen – ja oder nein?

Es stellt sich die Frage, ob Second Life auch angesichts dieser und anderer Kritikpunkte als PR-Instrument für Unternehmen geeignet ist - oder es jemals war. Das Unternehmen Adidas hat wie Mercedes Benz nach einigen Monaten den Rückzug angetreten (vgl. Stillich 2008) – obwohl Adidas einer der besser besuchten Dépendancen mit sichtbarem Umsatz im Schuhsektor darstellte (vgl. Martell 2007). Die WWW-Benutzer-Analyse von Fittkau & Maaß besagt, dass „12 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden sind“ (Fittkau & Maaß Consulting 2007). Ob diese Prozentzahl als aussagekräftig gesehen werden kann oder nicht: Einige Unternehmen empfinden bereits eine Anwesenheit in Second Life als sinnvolles PR- oder Werbeinstrument.

Pauschal lässt sich diese Frage deshalb nicht beantworten. Wenn sich ein Unternehmen allerdings trotz der Argumente, die dagegen sprechen, in Second Life engagieren möchte, so sollte es einige Aspekte berücksichtigen (Aspekte vgl. Schmitz 2007). Sie sind im Übrigen nicht nur für Second Life repräsentativ, sondern lassen sich mal mehr mal weniger direkt auf andere Web 2.0-Anwendungen übertragen.

1. Mehrwert bieten:

Ein Unternehmen sollte den Content nicht einfach aus dem klassischen Internetauftritt übertragen, sondern einen 3D-Mehrwert bieten. Möglich wären etwa Pressekonferenzen. Doch hierbei muss beachtet werden: eine Pressekonferenz, die außer dem Pressesprecher selbst keiner besucht, ist wohl eher zeitraubend als effektiv und sie bedarf ebenfalls einer gewissen Organisation. Alexander Gerber meinte dazu auf mediacoffee.de: „Auf jeden Fall braucht man für solch eine Pressekonferenz professionelle Partner, und zwar nicht etwa nur aus programmiertechnischen Gründen, sondern auch, um Fragen des Missbrauchs vorzubauen. Theoretisch könnte jemand anonym die Pressekonferenz sabotieren oder stören, eigene Botschaften verbreiten etc.“ (Gerber 2007).

2. Aktualität:

Nicht nur die Unternehmenswebsite und die Beziehung zu den Stakeholdern wollen gepflegt sein. Auch eine Dépendance muss aktuell sein (Inhalt, Aussehen und Erreichbarkeit).

3. Realistisch bleiben:

Ein schickes Gebäude allein zieht keine Besucher an. Öffentlichkeitsarbeit ist auch in Second Life nicht kostenlos. Viele Unternehmen haben sich allein durch ihre Präsenz Wunder erhofft und sind genauso schnell wieder gegangen wie sie gekommen sind. Denn die Kosten sind sichtbar, der Return of Investment ist es meist nicht. Adidas hat möglicherweise mehr als eine Millionen Euro für seinen Auftritt ausgegeben. Die Unternehmen müssen sich klarmachen, dass „die Anzahl der damit erreichbaren Menschen im Vergleich zum Einsatz von Massenmedien sehr gering ist“ (Fank 2007) und dass der Erfolg bzw. die Reichweite noch weniger messbar ist als zum Beispiel auf einer Internetseite. Zumal sich jeder Teilnehmer eine andere Identität geben kann und die Unternehmen eh nicht wissen können, wen sie da gerade genau ansprechen.

4. Second Life verstehen:

Alle Personen, die im Unternehmen mit der Betreuung der Plattform betraut werden, sollten im Vorfeld Second Life ausführlich kennen lernen und beobachten, aber auch die Technik an sich beherrschen. Sich schnell mal eben einen Avatar für eine Pressekonferenz zu erstellen und dann im entscheidenden Moment nicht zu wissen, wie man sich auf den Stuhl vor die Journalisten setzen kann, ist blamabel.

Second Life alleine bringt keinen Erfolg

Schlussendlich muss man wohl sagen, dass sich Second Life hat sich als ein kleines „Web 2.0-Bläschen“ entpuppt hat. Weblogs und Foren haben hier als PR-Instrument eindeutig die Nase vorn. Eventuell wird sich Second Life in einer ähnlichen Form genauso durchsetzen können. Die Frage, ob eine Präsenz in Second Life für Unternehmer sinnvoll ist, entscheidet jedes Unternehmen für sich selbst. Keine virtuelle Welt kann jedoch die schlechte oder mangelnde „reale“ Kommunikation eines Unternehmens zu seinen Kunden ausgleichen.

Quellenverzeichnis

Cis – Spiegel Online (2007): "Second Life"-Betreiber verbietet Glücksspiel, in: Spiegel Online vom 26.07.2007, URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,496611,00.html (Abruf 11.5.08)

Fank, Matthias (2007): 10 Gründe gegen Second Life. Warum Unternehmen sich nicht in der virtuellen Welt engagieren sollten, in: e-commerce MAGAZIN, Ausgabe 06/07, S.38 oder URL: http://infospeed.de/gruende-gegen-second-life.pdf (Abruf 11.5.08)

Fittkau & Maaß Consulting (2007): Ergebnisse der 24. WWW-Benutzer-Analyse W3B – Second Life – die aktiven Nutzer, in: Webseite von Fittkau & Maaß Consulting, URL: http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/ (Abruf 11.5.08)

Gerber, Alexander (2007): „Meinung wird im Web gemacht“ – Stand der Online-PR in Deutschland, in: media coffee blog (Weblog) vom 06.10.2007, URL: http://www.mediacoffee.de/alexandergerber/item/392 (Abruf 11.5.08)

Martell, Maren (2007): Deutsche Unternehmen entdecken Second Life, in: Stern.de vom 04.03.2007, URL: http://www.stern.de/computer-technik/internet/:Onlinewelten-Deutsche-Firmen-Second-Life/583766.html (Abruf 11.5.08)

Schmitz, Bernd (2007): Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt, in: Computerwoche.de vom 02.05.2007, URL: http://www.computerwoche.de/index.cfm?pid=378&pk=592084 (Abruf 11.5.08)

1 Secondlife.com (ohne Autoren- und Datumsangabe): What is Second Life, in: Webseite von Second Life.com, URL: http://secondlife.com/whatis/ (Abruf 11.5.08)

2 Secondlife.com (ohne Autoren- und Datumsangabe): Linden Lab, in: Webseite von Second Life.com, URL: http://www.second-life.com/de/linden_lab.html (Abruf 8.6.08)

Stillich, Sven (2008): Endlich sind sie weg, in: Stern.de vom 11.05.2008, URL: http://www.stern.de/computer-technik/internet/:Second-Life-Endlich/617315.html (Abruf 11.5.08)


5-Minuten-Thema von Sina Lauer im Rahmen der PR-Veranstaltung PR Ia (Thomas Pleil), Studiengang Online-Journalismus mit Schwerpunkt PR- und Öffentlichkeitsarbeit an der Hochschule Darmstadt (Sommersemester 2008)

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